Cara Video Games Relieve Stress

Apa Video Games Apa Luwih Kita Dipikir

Kathah wis ditulis babagan video game, lan akeh banget iku negatif. Kita wedi yen video game nggawe anak kita kurang sosial lan luwih kasar, lan nggawe kita kabeh luwih ditekan. Ana riset penting ing topik, lan sawetara kabar apik wis metu saka: Video game bisa dadi apik kanggo tingkat kaku!

Riset Video lan Stress Video

Paling tukang game nyatakake yen muter video game-malah game-game kasar-iku cara kanggo nyuda stres lan seneng muter karo kanca-kanca.

Nanging, akeh panliten sing dilakoni ing video game teka karo anggapan yen game-game sing ditekan utawa malah secara psikologis mbebayani. Nalika iki ora kabeh crita, ana bukti kanggo ndhukung asumsi iki.

Video Game Nggawe Stress

Sawetara panaliten nuduhake yen kahanan sing ngetokake stres ndadekake para pemain bisa nanggepi reaksi stres sajroning urip sejatine. Panliten liyane wis nemokake yen wong-wong mau muter game-game kasar, luwih seneng tumindak kanthi agresif ing skenario berbasis laboratorium. Contone, pemain sing main game kanthi ganas sajrone 20 menit luwih kerep bisa nyerang kanthi subyek liyane nalika menehi kasempatan, sing dianggep minangka indikasi agresi.

Sinau liyane nemokake yen bocah-bocah sing main game-game kasar ngalami tingkat tambah agresif, sanajan paningkatan kasebut ora bisa dideteksi; bocah-bocah wadon remaja ningkat kanthi stres.

Carane Video Video Pitulung Ngrembuyung Kaku: Apa Science Nuduhake

Kathah riset ingkang sampun nate nyimpulaken antawisipun video kekerasan lan agresi sanèsipun mboten nedahaken hubungan jelas antawisipun paparan kekerasan in-game lan agresi dunia nyata. (Contone, paling wong pemain video game ora mlaku ngubengi wong-wong sing ora kenal kanthi banter-banter sing kuat sawise main game, iki soko ditemokake ing setelan laboratorium ing ngendi subjek dijaluk nglakoni.)

Kajaba iku, nalika ana respon kronis sing dipicu dening game, sakabehe pengkajian dhewe sing diwenehake dening pemain gagal nuduhake hubungan antara masalah karo urip sosial, prilaku akademik, prilaku karya, utawa reaksi fisik (stres), nuduhake yen, yen ana efek negatif, tukang game ora weruh lan efek ing urip.

Siji panaliten ditemtokake pemain nalika dolanan kompetitif utawa kooperatif. Minangka prédhiksi, ana bedane tingkat stres sawise diputer, lan sing main bebarengan bisa ngalami tingkat sing luwih dhuwur ing tingkat stres, nanging beda-beda ana loro-kelompok sing ngalami penurunan ing stres kanthi muter game. Saliyane, kelompok kasebut tetep nahan positif marang para pemain liyane, sanajan ana uga sing luwih dhuwur babagan sing kooperatif. Iki cara liya ing ngendi video game bisa nyedhiyakake pengalaman sosial positif lan nyuda stres.

Sinau liyane nggunakake survey saka 1614 pemain game kanggo mriksa nggunakake game komputer minangka alat kanggo Recovery kuwat. Asil nuduhake manawa game kasebut pancen digunakake minangka alat nangani sawise kahanan stres lan galur, lan sing "pengalaman pemulihan" iki minangka wujud nyata saka pengalaman game.

Para peneliti uga nyinaoni hubungan antarane kelelahan sing gegandhèngan, kerepotan saben dina, dukungan sosial, gaya coping, pengalaman pemulihan, lan panggunaan video lan game komputer kanggo tujuan pemulihan lan nemokake wong sing main game sing luwih kuat sing gegandhengan karo pemulihan stress nggunakake video lan game komputer luwih kerep sawise kahanan sing nyenengake lan nyenengake.

Kajaba iku, tingkat partisipan saka kelainan sing ana hubungane karo karya lan kerepotan kerepane saben dinane loro sacine positif banget karo panggunaan game kanggo pemulihan. Peserta karo gaya coping emosi nuduhake kecenderungan sing luwih dhuwur nggunakake game kanggo pemulihan tinimbang peserta kanthi gaya coping.

Hubungan antara kelelahan sing ana hubungane karo karya lan dolanan kanggo tujuan pemulihan iki disederhanakake kanthi dhukungan sosial. Fungsi stres buffering saka video lan game komputer luwih penting kanggo para peserta sing kurang ndhukung sosial. Peserta iki nuduhake hubungan sing kuwat ing antarane kelelahan sing gegandhengan karo olah raga lan nggunakake game kanggo pemulihan saka peserta sing nampa dukungan sosial sing luwih akeh.

Carane Kita Bisa Nggunakake Game Video kanggo Relief Stress Luwih

Video game bisa nyedhiyakake kita karo outlet aman lan nyenengake kanggo ngembangake kesadaran emosional lan keterampilan ngatasi. Siji pangajab saka Institut Sains Behavioral ing Walanda nliti gamers pinter sing lagi main Starcraft 2 kanggo nemtokake yen mekanisme coping ing-game padha karo tingkat stres sakabèhé. Apa sing ditemokake ana sawetara pemain sing kesengsem ing gameplay ketemu strategi migunani migunani kanggo nangani emosi negatif.

Sastranegara sing paling migunani yaiku sing ngupaya résolusi kanggo perasaan negatif (kanthi cara ngrampungake masalah utawa nggunakake strategi pribadi) utawa sing nyengkuyung dhukungan sosial saka pemain liya. Bebingane kunci antarane wong-wong sing nyusul kanthi becik lan wong-wong sing kurang efektif nangani kemampuane lan negara-negara internal-apa sing dikenal minangka kesadaran intuisi-lan banjur njupuk langkah-langkah kanggo njaga keseimbangan sing sehat, kanthi nggawe keputusan sing bermanfaat ngganti kahanan sing luwih apik, utawa kanthi ngupaya dhukungan. Ing kasunyatan, akeh pemain game sing bisa ngatasi emosi lan bisa nyedhaki solusi nalika ngadhepi stres.

Ing pangerten apa sing paling apik kanggo para gamer iki, kita bisa nggunakake informasi iki ing urip kita dhewe: ngembangake kesadaran kita dhewe lan digunakake kanggo njaga keseimbangan emosional minangka bagian penting saka coping sehat. Malah luwih penting, kanthi muter game, kita bisa nyedhiyakake cara praktek kanggo ngembangake skills kasebut kanthi cara sing ora ngancam lan nyenengake, yaiku salah sawijining kaluwihan saka dolanan.

Sinau liyane uga nuduhake yen game video adhedhasar aksi ora mung nyuda stres, nanging bisa ngasah kemampuan kognitif kayata kecepatan reaksi. Iki bisa mbantu para gamer mikir luwih cepet ing sikil lan mungkin luwih pinter ing pemecahan masalah, sing bisa nyuda stres kanthi cara liya uga. Secara sakabèhé, ana bukti sing penting menawa game video ora mung nyenengake, nanging bisa dadi panyebab stres gedhe uga akeh alasan.

Dianjurake Video Games

Game Casual: Game -game kasebut bisa dijupuk lan diputer sawetara menit, banjur ditarik maneh. Bisa uga kalebu tantangan sing prasaja, pertandingan puteran sing cendhak, utawa kemampuan kanggo mungkasi lan nyimpen kapan wae. Game kasual sing nyenengake amarga bisa menehi istirahat cepet, pengalaman tantangan-nanging-ora ngepenakke, lan fokus ing fokus. Sawetara game kasual kalebu Animal Crossing, Tomodachi Life, utawa Pokemon X kanggo 3DS, utawa dhaptar game kasual kanggo komputer kasebut.

Cooperative Games: Game -game iki ndherek tantangan sing bisa rampung karo pemain liya. Ana sawetara keuntungan kanggo iki. Salah siji keuntungan sing utama yaiku pemain bisa nggawe jaringan kanca liwat game, sing bisa nyenengake lan bisa uga menehi kekuwatan. Kita seneng main game karo kanca-kanca nalika kita isih enom, lan kebutuhan iki ora kudu lali nalika diwasa.

Liyane manfaat saka game kooperatif yaiku pemain bisa mbantu siji liyane, menehi dukungan simbolis lan mbantu siji liyane kanggo ngembangake skills-solving skills. Pengalaman sing positif lan "menang" bisa ngartekake kekuwatan lan mbangun daya tahan kanggo kaku. Minangka subyek wis kacarita, game kooperatif bisa nyuda stres lan nggawe perasaan positif antarane pemain. Game-game iki bisa diputer ing sistem game genggam, liwat komputer, utawa liwat situs media sosial kaya Facebook.

Game Kanthi Komponen Manajemen Stres Tegas: Sawetara game pancen digawe kanggo para pemain sinau ngatur kaku luwih efisien. Nalika dolanan iki ora kudu minangka "mainstream" minangka sawetara wong liya, bisa uga luwih mbiyantu kanggo mbantu stres. Sawetara pemain olahraga game ing meditasi nalika wong bisa uga olahraga ing biofeedback, ngewangi pemain mbangun skills ing teknik-teknik manajemen tekanan sing kuat sing bisa digunakake ing meh sembarang kahanan sing ora ngepenakke.

Game sing nyedhiyakake keterampilan manajemen stres jarang, nanging ana sawetara. Game lawas sing ngajar biofeedback dikenal minangka Rhythms Relaxing dening Wild Devine, sing nggunakake sensor driji kanggo nyediakake umpan balik ing game. Ana uga "headband sensing otak" sing diarani Muse, sing menehi saran kanggo meditasi: sampeyan ngrungokake swara alam nalika sampeyan tapa, nanging yen atine wiwit ngumbara, atmosfer uga muni dadi luwih kuat nganti sampeyan nggawa pikirane maneh nganti saiki. Iki minangka piranti sing katon ana nang endi wae antarane "game" lan "alat," nanging bisa nyenengake lan luwih menarik kanggo akeh praktisi meditasi anyar.

Siji game sing paling jembar disebut Champions of the Shengha, lan ngidini para pemain nganggo sensor ing urip nyata lan dadi luwih kuat ing game kanthi tenang nalika lagi muter, nyepetake latihan mindfulness. (Ing kene sampeyan bisa nonton video babagan apa sing bisa dienggo ing Champions Shengha.) Iki minangka game sing luar biasa sing nyengkuyung latihan keprigelan emosional lan ngidini para pemain bisa dadi luwih kuat ing game kasebut uga ing gesang nyata minangka asil. Iki becik kanggo remaja lan liyane sing uga duwe wektu angel sinau stres Manajemen Techniques kaya mindfulness, nanging seneng muter game. Sampeyan isih ana ing pembangunan nanging kudu siap ing mangsa ngarep.

Game sing Mbangun Skills: Game-game iki bisa mbangun daya otak utawa kabisan tartamtu. Sing entuk manfaat yaiku ora mung bisa mbantu mindhah pikirane apa sing nandheske, bisa mbantu mbangun kemampuan fungsi eksekutif sing bisa mbantu ngatasi masalah lan tetep terorganisir ing urip reguler - kabisan sing bisa nyuda stres !

Game-game keterampilan bisa dadi game teka-teki (kaya teka-teki silang sing bisa diputer online utawa ing perangkat game genggam) utawa bisa dadi game sing mbutuhake pikiran cepet. Iki kalebu game kayata Brain Age, Brain Age 2, Training Age Concentration Training utawa Big Brain Academy, sing bisa dimainake ing Nintendo 3DS; WeBoggle, game Boggle sing bisa diputer gratis online; game basa-ajar kaya Pelatih Spanyol Pendhaftaran, utawa sawetara game sing nggawe sampeyan mikir kanthi cepet.

Game Sampeyan Seneng Seneng: Pancen, game apa wae sing sampeyan seneng bisa dadi reliever stres. Sakbenere game apa wae sing sampeyan nemokake minangka saestu seneng bisa menehi manfaat kanthi nyedhiyakake nyegat saka stres saben dina, break saka pola rumination, utawa cara kanggo mbangun perasaan positif. Dadi muter karo, nyetel raos ing sajrone lan sawise sampeyan muter, lan ndeleng apa sing paling sampeyan seneng!

Apa Aja

Senadyan, yen seneng game, mbokmenawa bisa ngatasi stres apik kanggo sampeyan. Game sing nduweni komponen sosial sing kuat, utamane koperasi, bisa uga migunani minangka alat-alat sing menehi tekanan. (Sampeyan uga bisa nyegah wektu, supaya ati-ati babagan.) Nemokake game sing ora mbutuhake investasi wektu gedhe lan ngidini keterlibatan sing santai (tinimbang nggawa paukuman sing kaku yen sampeyan kudu metu saka game sawise tartamtu jumlah wektu utawa dolanan mung kanggo wektu sing winates) bisa uga kurang ngepenake, kanggo alasan sing jelas.

Bottom Line: Wekasanipun, sampeyan bisa mènèhi perhatian marang apa sing dirasakake nalika lan sawise sampeyan main, lan tumindak kanthi tundhuk.

> Sumber:

> Ferguson, CJ (2015). Apa Angry Birds nggawe Anak Marah? Meta-Analysis Video Game Pangaruh ing Anak lan Remaja 'Agresi, Kesehatan Mental, Behavior Prosocial lan Kinerja Akademik Perspektif ing Psikologis Sains, 10, pp. 646-666.

> Ferguson, Christopher J .; Trigani, Benyamin; Pilato, Steven; Miller, Stephanie; Foley, Kimberly; Barr, Hayley. (2016). Video Game Kasar ora Ngadhep Mungsuh Remaja, nanging Wong Laku Luwih. Psychiatric Quarterly , Vol 87 (1), pp. 49-56.

> Hasan Y; Bègue L; Bushman BJ. (2013). Kasar Video Game Kaku Orang metu lan Nggawe Wong Lagi Agresif. Prilaku Agresif , Vol. 39 (1), pp. 64-70

> Lobel, A., Grancic, I., lan Engels, R. (2014). Stressful Gaming, Kesadaran Interoceptive, lan Emotion Regulation Tendencies: Pendekatan Novel. Cyberpsychology, Behavior And Social Networking , Vol 17 (4).

> Reinecke, L. (2009). Game lan Recovery: Nggunakake Video lan Game Komputer kanggo Recovery saka Stress lan Galur. Jurnal Media Psikologi: Teori, Metode, lan Aplikasi, Vol 21 (3), pp. 126-142.