Bisa game komputer bisa ningkatake harga diri ? Pancen bener.
Ing studi sing sepisanan ing donya, panaliti saka Departemen Psikologi Universitas McGill wis nggawe lan nguji game komputer sing dirancang khusus kanggo mbantu wong ningkatake panriman.
Kasedhiya kanggo konsultasi publik ing www.selfesteemgames.mcgill.ca, game duwe jeneng menarik kayata Wham !, EyeSpy: The Matrix and Grow Your Chi.
Kabeh game telu dikembangake dening para mahasiswa doktoral saka Departemen Psikologi McGill: Jodene Baccus, Stéphane Dandeneau, lan Maya Sakellaropoulo, miturut arahan lan pengawasan Mark Baldwin, profesor psikologi asosiasi.
Hasil penelitian tim ing Wham! bakal diterbitake jurnal peer-reviewed Psychological Science ing Juli. Publikasi riset ing EyeSpy: Matriks kasedhiya ing Journal of Social and Clinical Psychology.
Tujuan Riset
Sawise nyinaoni studi sing kepungkur babagan harga diri, tim McGill nyimpulake yen rasa ora aman wong akeh gumantung ing kuwatir babagan apa sing bakal disenengi, ditampa lan ditimbang dening kanca-kancane lan liya-liyane.
Riset ugi nedahaken bilih esteemipun estu dipengaruhi dening cara pemikiran tartamtu. Kesulitan dhéwé gumantung saka panemune wong sing kritis babagan ciri lan kinerja, bebarengan karo asumsi sing bakal ditolak wong liya.
Utamane, wong sing luwih aman duwe sawetara pangolahan pikir otomatis sing nggawe wong yakin lan nyangga wong-wong mau saka kuwatir babagan kemungkinan penolakan sosial.
"Kanggo wong sing kurang yakin, pola pikir negatif bakal kelakon kanthi otomatis lan ora sengaja," pangandikane Baldwin, "supaya bisa milih fokus ing kegagalan lan penolakan." Solusi?
Wong sing nganggo "pribadi" pribadi negatif "perlu" kanggo nggawe pikiran sing positif lan sinau dadi luwih nampa dhewe. Tujuan tim McGill yaiku kanggo nindakake riset eksperimen sing bakal mbantu supaya bisa ngembangake intervensi sing bisa mbantu wong aran luwih aman, yaiku, game komputer sing dirancang khusus.
Orang-Orang Permainan Bisa Play
"Telung game kasebut bisa ditindakake kanthi cara ngatasi proses pangerten sing ndadekake kepencut," jelas Baldwin. "Minangka atlit ngerti, kanggo sinau sembarang laku anyar njupuk akeh latihan. Tim kita pengin nggawe cara anyar kanggo bantuan wong laku pola pikir sing dikepengini dadi titik otomatis."
Para panaliti narik kawigaten pengalaman dolanan komputer sing bola-bali lan rekan-rekan novel sing bakal nggawe wong luwih positif babagan dheweke. Ing game komputer pisanan, EyeSpy: The Matrix, para pemain dijaluk kanggo nggoleki siji-sijine pasuryan ing matriks saka 15 frowning faces. Hipotesis? Ngulangake latihan bisa nglatih pemain kanggo nggolol perhatian marang positif tinimbang umpan balik negatif.
Game kaping kalih, Wham !, dibangun ing penelitian kondhang Pavlov. Ing Wham! Game duwe pemain ndhaftar jeneng lan ulang tahun.
Sawise game ditindakake, informasi pribadhi pemain dipasangake kanthi esem, nampa pasuryan. Kasil? Pemain duwe pengalaman sing padha karo mesem ing saben wong lan njupuk sikap positif liyane babagan piyambak.
Kanggo pertandingan kaping telu, Tuwuh Chi, peneliti nggabungake tugas Wham! lan EyeSpy: Matrix. Pemain Tuwuh Chi sinau kanggo ningkatake sumber utama kesejahteraan kanthi nanggepi informasi sosial positif sing negatif.
Latihan Ngapikake Positif Positif
Tim McGill nunjukake kanthi praktik cukup, malah wong sing duwe rega nguri-ngira bisa ngembangake pola pikir positif sing bisa mbantu dheweke dadi luwih aman lan yakin.
Mulane saben wong dianjurake kanggo nyelehake game lan ndeleng dhewe carane olah raga online bisa ngakibatake owah-owahan positif. "Saiki kita wiwit nliti keuntungan sing bisa dimainake saben dina iki," ujare Baldwin. "Rencanane kita sinau manawa jinis-jinis dolanan iki bisa mbiyantu bocah-bocah sekolah, salespeople sing nolak penolakan sing gegandhengan karo pekerjaan, lan mbok menawa wong-wong ing adegan janjian."
Senadyan manfaat potensial saka game kasebut, rasa percaya diri sing kurang apik tetep dadi masalah banget. "Game-game iki ora ngganti pakaryan psikoterapi," kandhane Baldwin. "Panemune, Nanging, menehi pangarep-arep supaya tatanan anyar bisa mbudidaya kanggo mbantu wong nalika ngupayakake ngatasi atine lan rasa ora aman."