Apa Video Game Ketagihan Kudu Kecanduan?

Njaluk wong tuwa sing nonton anak-anake bali menyang donya game video saben jam saben dina, sing ngecualekake kanca-kancane lan kulawargane, lan sing entuk kapentingan apa wae nanging console game, lan bakal ngomong yen ya, video game kecanduan kaya nyata minangka kecanduan alkohol utawa kokain . Nanging padha ngerti apa sing lagi dievaluasi? Pancen alkohol sing ngombe awake pati, utawa pecandu narkoba sing overdoses, luwih susah tinimbang bocah sing mlayu banget ing ngarep layar komputer?

Perkembangan Paling Anyar

Video kecanduan game ora kalebu ing edisi saiki Diagnostik lan Statistik Manual Gangguan Mental (DSM-IV), senadyan pamuter video game dadi luwih akeh wiwit diterbitake ing taun 1994. Wiwit kuwi, konsep kecanduan video game wis kontroversial, karo American Medical Association sing ndhukung pisanan, banjur mundurake dhukungan saka proposal kasebut supaya kalebu ing edisi sabanjuré, DSM-V , ing 2012. Video kecanduan game uga wis diusulake kanggo DSM-V minangka sub- jinis kecanduan internet, bebarengan karo preoccupations seksual lan e-mail / olahpesen teks.

Negara-negara Asia, kayata Korea Selatan, ngenali ketagihan video game minangka prastawa kesehatan masyarakat sing mendesak, kanthi sawetara kematian ing kafe-kafe internet, amarga kedadeyan getih ing njero komputer. Ing Amerika Serikat, perkiraan kecanduan video game lan masalah sing gegandhengan luwih angel, karo komputer sing diakses ing omah tinimbang ing panggonan umum.

Nanging, pasinaonan kasus nuduhake pola-pola prilaku sing padha ngliwati budaya, lan diprakirake yen padha karo fenomena sing padha.

Nalika bebas saka alangan sekolah, akeh bocah mung pengin dilestarikan kanthi gampang kaya. Lan akeh wong tuwane pengin iki uga anak-anake, amarga shift kanggo kulawargane tunggal lan kulawarga loro-lorone ninggalake akeh wong tuwa karo wektu sethithik kanggo fokus ing interaksi karo anak-anake.

Anak menehi video game paling anyar sing nglayani rong tujuan: nyuda kesalahane wong tuwa babagan mbuwang wektu ora cukup karo bocah, lan bocah iki tansah dikuwasani. Gaya urip iki bisa cepet ngrampungake pola sing ndadekake wektu suwe ing ngarep game komputer kanggo narik kawigaten wong.

Nanging saiki ana pesen sing jelas utawa tetep kanggo wong tuwané babagan apa kecanduan game komputer minangka risiko nyata. Video game uga duwe efek positif, lan game developer nggawe usaha kanggo nggabungake keuntungan kesehatan, kayata latihan, game. Dadi carane wong tuwa mesthi ngerti carane nanggapi?

Latar mburi

Video game dhewe minangka fenomena sing relatif anyar, lan kepemilikan lan play game video sing nyebar mung dumadi ing sawetara taun kepungkur. Video game mesthi ora ana ing wangun sing canggih saiki, 15 taun kepungkur nalika DSM-IV diterbitake. Supaya senadyan ora ana pangenalan kecanduan video game ing DSM-IV, sing ora ana indikasi sing saiki ora ana.

Gagasan kecanduan video game kanthi cepet ditemokake saka industri sing ditemtokake khusus kanggo njupuk bocah-bocah supaya bisa tuku akeh game. Separo antarane dolanan lan TV, game video ditargetake ing bocah cilik sing ora bisa nyetel watesan dhewe ing muter utawa kanggo nggawe keputusan sing apik babagan carane nglampahi wektu - karo sawetara manufaktur game malah ngapusi ing iklan babagan pengalaman "gawe ketagihan" game-game kasebut.

Pengakuan risiko resiko kegagalan penggunaan video atau kecanduan memberikan alasan untuk menetapkan standar bimbingan bagi orang tua dan pemain tentang batas yang sesuai dengan permainan.

Ketagihan video game lagi diakoni dening peneliti lan profesional liyane. AMA njupuk peran utama ing nyusun riset sing ndhukung gagasan kecanduan video game ing taun 2007, nyatakake yen "AMA banget nyengkuyung pertimbangan lan inklusi 'kecanduan game internet / video' minangka gangguan diagnostik resmi ing revisi sing bakal teka saka Manual Diagnostik lan Statistik saka Mental Disorders-IV. "

Nanging, AMA lan American Society of Addiction Medicine (ASAM) mundur saka posisi sing ditemtokake nalika taun 2007, ngandhakake maneh riset perlu sadurunge kecanduan video game bisa dikenali minangka kecanduan. A release dening American Psychiatric Association sekitar wektu sing padha nyatakake:

"Wiwit edisi saiki, DSM-IV-TR ora nyathetake" kecanduan video game ", sing ora dianggep" APA "kecanduan video game" minangka kelainan mental wektu iki. dianggep minangka panyengkuyung ing DSM-V, sing bakal diterbitake ing 2012. Revisi DSM mbutuhake prosès sing suwe banget, suwe-suwe, transparan lan mbukak saran saka kolega kita ing komunitas kesehatan lan kesehatan lan masarakat. Kabeh perubahan kanggo DSM bakal adhedhasar ilmu pengetahuan paling anyar lan paling apik. "

Cilik Kanggo

Saliyané studi panalitèn wis dilakoni sing nuduhaké kecanduan video game nyata ing watara 10% pemain sing kritis kanggo kecanduan video game. Grüsser et al (2007) nemokake yen gamelan patologis beda-beda saka para pemain sing biasa ing babagan sing saben dina ngenteni muter, lan duwe "relief sing dikarepake kanggo gejala mundur nalika game," lan "kepinginan sing luwih dhuwur" amarga pangarepan saka asil positif saka game. " Iki kabeh ciri sing ngemot ketergantungan substansi.

Skoric et al (2009) nuduhake yen kecanduan video game bebas saka mung carane akeh wektu wis diputer muter, lan carane bocah-bocah melu karo game. Nalika sinau, kecenderungan kecanduan ana gegayutan negatif karo kinerja skolastik, nalika ora ana hubungane kaya sing ditindakake wektu kanggo muter game utawa kanggo pertunjukan game video. Pola gambar kecanduan video sing padha karo hubungan negatif karo kinerja skolastik sadurunge ditemokake ing studi kapisah dening Chiu et al (2004).

Analisis faktor Charlton (2002) nyedhiyakake dhukungan kanggo kecanduan komputer minangka konsep unik. Panliten iki nduduhake pentingna ngenali ciri-ciri tartamtu saka kecanduan komputer, tinimbang mung ngopi ukuran gambling patologis, sing cenderung ngedenke babagan kecanduan komputer.

Pengakuan ketergantungan video game bakal ngidini layanan dhukungan sing bakal digabungake ing setelan kecanduan komunitas, lan latihan spesifik kanggo staf. Iki penting banget tinimbang kedadeyan sing dhuwur saka kelainan sabanjure ing antarane sing duwe kecanduan video game.

Kasus Pancala

Video game bisa uga duwe sawetara kaluwihan. Keahlian ing video game bisa ngembangake atine pemain. Bisa ngembangake koordinasi mata-mata lan bisa duwe fitur pendidikan liyane. Game sing luwih canggih bisa mbantu para pemain kanggo ngembangake kemampuan liyane, lan perkembangan anyar duwe aspek olahraga fisik - sanajan iki bisa diwatesi dening pemain.

Kasunyatan budaya sing populer yaiku kita luwih akeh gumantung ing teknologi. Satunggiling generasi kapungkur, komputer rumit lan angel dipigunakaké, nanging komputer modern luwih gampang dianggo lan relatif gampang lan nyenengake kanggo mayoritas wong sing digunakake. Video game ngidini wong duwe pengalaman positif nggunakake komputer, sing bisa nyedhiyakake kemampuan ditransfer kanggo nggunakake komputer kanggo macem-macem tujuan.

Nemtokake efek positif potensial pamuter video, nyatakake kegiatan kecanduan tanpa bukti sing cukup lan pedoman interpretasi babagan apa sing nyebabake kecanduan (sing mbandhingake dolanan game sing positif utawa ora apik) bisa ngrusak akèh bocah lan wong tuwane sing bisa entuk manfaat saka video game. Iki bakal dadi kesalahan.

Ana macem-macem variasi ing game video, lan senadyan sawetara katon duwe efek sing mbebayani, utamane liwat promosi kekerasan lan perilaku anti sosial liyane, iki minangka fungsi saka isi game tartamtu, tinimbang karo karakteristik game video per se . Video game minangka media duwe potensial sing padha kanggo ngembangake kemampuan sosial sing positif, utawa nyedhiyakake bentuk hiburan sing entheng - senadyan iki ora kaya gampang dipasarake kanggo bocah.

Karo kecanduan liyane, ana risiko label kaya kecanduan video game bisa digunakaké kanthi bebas, tanpa menehi perhatian marang kondisi liyane utawa ndadekake liyane, kayata masalah sing ditangani, gangguan spektrum autisme, depresi lan kelainan kecemasan. Kondisi kasebut duwe pangobatan sing beda sing bisa luwih efektif mbantu pamuter game sing gedhe banget.

Lan kecanduan video game ngremukake kritik sing padha yen kabeh kecanduan prilaku yaiku - kecanduan kasebut minangka masalah kimia sing diasilake saka intake saka zat adiktif, ora pola prilaku.

Where It Stands

APA ora ngandhani yen video game kecanduan ora ana, utawa sing ora kecanduan, nanging mung ngerteni masalah kasebut lan ora bakal nggawe keputusan nganti edisi berikutnya DSM metu ing 2013.

Ing release sing padha ing ngendi padha mundurake rekomendasi sing kecanduan video game diakoni, APA nyatakake keprihatinan serius babagan konsekuensi game video game gedhe banget ing bocah-bocah, sing nyatakake:

"Psychiatrists prihatin bab kabutuhan anak sing nglampahi wektu kanthi video game sing gagal ngembangake pasrawungan, nangani olahraga lumahing sing cocok utawa nandhang sangsara ing sekolah. Mesthi wae, bocah sing mbayar wektu sing akeh wektu muter video game bisa uga kena pengaruh panganiaya lan uga kanthi risiko sing luwih dhuwur kanggo masalah perilaku lan kesehatan liyane. "

Mulane, adhedhasar kecanduan video game sing diakoni minangka kecanduan nyata, utawa malah minangka masalah kesehatan mental lan dhewe, APA ngandhakake yen game video sing akeh banget ing bocah-bocah bisa dadi ora sehat, lan bisa nyebabake masalah liyane.

> Sumber:

> American Psychiatric Association, News Release: Statement of American Psychiatric Association on "Video Game Addiction" . Release No 07-47. 21 Juni 2007.

> Asosiasi Psikiatri Amerika. Pedoman Mental Diagnostik lan Statistik (Edisi 4 - Revisi Teks), Washington DC, Asosiasi Psikiatri Amerika. 1994.

> Block, MD, Jerald J., "Masalah kanggo DSM-V: Internet kecanduan." Am J Psychiatry 165: 3. 2008.

> Charlton, JP "Penyelidikan faktor-analitik kecanduan komputer lan keterlibatan." British Journal of Psychology 93: 329-344. 2002.

> Chiu, Ed.D., S., Lee, MA, J. & Huang, Ph.D., D. "Video Game Kecanduan ing Anak lan Remaja ing Taiwan." Cyberpsychology & Behavior 7: 571-581. 2004.

> Asosiasi Perangkat Lunak Hiburan. "2008 Fakta Penting babagan Industri Komputer lan Video Game." Diakses 10 Feb 2009.

> Grüsser, > Ph.D. >, SM, Thalemann, Ph.D., R. & Griffiths, Ph.D., M. "Game komputer game sing berlebihan: bukti > saka kecanduan lan agresi?" Cyberpsychology & Behavior 10: 290-292. 2007.

> Khan, MD, > Ph.D. >, Mohamed K. "Efek Emosional lan Perilaku, Kalebu Potensi Adiktif, Video Game." Laporan Dewan Ilmu lan Kesehatan Masyarakat. CSAPH Report 12-A-07. 2007. Diakses 10 Feb 2009.

> Skoric, M., Lay Ching Teo, L. & Lijie Neo, L. "Anak lan Video Games: Kecanduan, Keterlibatan, lan Prestasi Scholastic." CyberPsychology & Behavior. 12: 567-572. 2009.